Man könnte meinen, dass die Welt immer verrückter wird. Kaum jemand ist mehr bereit, Geld für eine Musik-CD oder Zeitung zu bezahlen. Für ein virtuelles Schwert, eine nicht existierende Schatzkiste oder einen Zauberspruch hingegen werden Millionen ausgegeben. Verrückt? Nein, nur die neue Normalität. Dirk Müller und Eike Wenzel haben sich in der jüngsten Ausgabe von Cashkurs*Trends (www.cashkurs-trends.de) dem Markt für virtuelle Zusatzinhalte gewidmet.
Die Rede ist von einem neuen Zukunftsmarkt, der darin besteht, dass immer mehr Anbieter von Videospielen ihre Nutzer mit Zusatzinhalten locken, die das Daddeln am Handy, vor dem PC oder auf der Konsole noch interessanter machen sollen. Virtuelle Zusatzinhalte mausern sich zum wichtigsten Umsatzträger der Videospielindustrie. Sie können die unterschiedlichsten Formen annehmen - von einfachen Punkten bis hin zu konkreten Gegenständen (Ingame-Items) - und werden den Spielern beim Erreichen eines neuen Levels oder der Bewältigung von bestimmten Aufgaben gutgeschrieben. Bislang werden sie direkt bei den Herstellern gekauft oder über illegale Plattformen getauscht.
Nur auf den ersten Blick kostenfrei
Ein Blick in den App Store erklärt den Trend: Unter den 30 umsatzstärksten Apps der Apple-Welt finden sich nur fünf Angebote (Spotify, Deezer, Netflix, Tinder, Lovoo), die keine Free-to-Play-Spiele sind. Doch wie funktioniert die Ökonomie von Free-to-Play-Spielen bei genauerem Hinsehen? Charakteristisch für die auf den ersten Blick nicht kostenpflichtigen Free-to-Play-Spiele ist die Kopplung an Werbeeinblendungen oder verschiedene Micropayment-Modelle, mit denen Zusatzinhalte, spielerische Vorteile oder optische Verbesserungen unterschiedlichster Art gegen echtes Geld erworben werden können. Spiele, in denen ein erfolgreiches Mitspielen ohne Geld praktisch ausgeschlossen ist, werden im Unterschied dazu Pay-to-Win-Spiele genannt.
Free-to-Play-Systeme beginnen sich gerade auf breiter Front und auf nahezu allen Spieleplattformen durchzusetzen. Zusätzlich werden Spiele erfolgreicher Anbieter immer häufiger nach gescheiterter Einführung via Abonnement als Free-to-Play-Titel auf den Markt geworfen. Nach einer Studie der Unternehmensberatung PwC wird der Verkauf von In-game-Items immer relevanter für die Spielebranche: Lag der Umsatzanteil 2008 noch bei 3,1 Prozent, dürften es in diesem Jahr bereits 19 Prozent werden.
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Vom Aktien- zum Waffenhandelsplatz
Sogar die Deutsche Börse will in dem lukrativen Markt mitmischen. Die Frankfurter werden sicher in absehbarer Zeit keine Videospiele herstellen, haben aber den Gamingtrend frühzeitig erkannt und möchten ihn ebenfalls für ihre Zwecke nutzen. Dazu gründete das Unternehmen zusammen mit der Hamburger Finanztechnologiefirma Naga die Plattform "Switex", auf der Ingame-Items wie Waffen oder Kleidungsstücke legal gehandelt werden können, um in Strategie- oder Ballerspielen besser voranzukommen.
Die neue Plattform soll laut Naga im zweiten Quartal 2017 an den Start gehen. Einige Mitarbeiter von Deutschlands größtem Börsenbetreiber, die privat leidenschaftliche Computerspieler sind, beschäftigen sich schon seit geraumer Zeit mit dem Thema.
Das Produkt- und Dienstleistungsportfolio der Deutschen Börse umfasst die gesamte Prozesskette vom Aktien- und Terminhandel bis zur Bereitstellung von Marktdaten sowie der Entwicklung und dem Betrieb der elektronischen Handelssysteme. Das Unternehmen erzielte im Geschäftsjahr 2015 einen Umsatz von 2,8 Milliarden Euro.
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Starke Marktposition
Ein weiterer Profiteur des Trends ist Sony. Die Sony PlayStation bricht mit jedem neuen Aufschlag alle Verkaufsrekorde. Die Leistung der Konsole und die grafischen Eigenschaften sind mittlerweile zur Benchmark geworden. Sony vereint unter seiner Dachmarke eine Menge Entwicklungsstudios. Die Produktpalette umfasst neben Spielkonsolen auch Fernseher, Videokameras, Stereoanlagen, Navigationssysteme, Computer und verschiedene elektronische Komponenten - und darüber hinaus sogenannte professionelle Produkte für den Einsatz in der Sicherheits- und Medizintechnik.
Die PlayStation 4 steht als Konsole der achten Generation in direkter Konkurrenz zu Nintendos Wii U und Microsofts Xbox One. Mit weltweit über 50 Millionen verkauften Exemplaren gilt sie (Stand Jahresende 2016) als die Spielkonsole mit der größten Anwenderbasis. Mit einem weltweiten Marktanteil von über 50 Prozent ist die PlayStation 4 kommerziell mit Abstand die erfolgreichste Konsole. Der Firmensitz wurde von Japan in die USA nach San Mateo verlegt. Sony erzielte im Geschäftsjahr 2016 einen Umsatz von 66,634 Milliarden Euro.