Grafik im Retrostil, eine gute Story, dazu kostenlos und online mit Freunden leicht zu spielen: Damit ist das Videospiel "Among Us" auch hierzulande ein Hit. Weltweit sollen täglich bis zu 60 Millionen Menschen via Smartphone oder online das Abenteuer auf dem "Among Us"-Raumschiff erleben. Getarnt als einer der drei Bösewichte ("Impostoren"), die mit gefälschten Reparaturaufträgen an Bord geschleust wurden, oder als Mitglieder der Crew, die von den Impostoren eliminiert werden soll.
Onlineprominenz wie Youtuber PewDiePie und Influencer auf Instagram nehmen den Hype mit und gehen in ihren Blogs selbst auf Raumpatrouille. Auch das bringt Popularität für das Spiel. Es müssen nicht immer Ego-Shooter-Games wie "Call of Duty" sein. In der Statistik der Marktforscher von Newzoo rangiert "Among Us" in den Top 3 der Spiele mit dem weltweit größten Teilnehmerzuwachs. 175 Prozent waren es allein im Oktober.
Außergewöhnlich starkes Jahr
Die Pandemie-bedingten Einschränkungen und Änderungen des Alltags vieler Menschen haben das bereits 2018 vorgestellte Onlinespiel jetzt schnell populär gemacht. Statt Freunde persönlich zu treffen, hat man gemeinsam Spaß beim Spielen. Die Einschränkung persönlicher Kontakte beschert der Videospielebranche in diesem Jahr ein außergewöhnliches Wachstum. Newzoo erwartet rund 175 Milliarden Dollar Umsatz, 20 Prozent mehr als 2019. Knapp die Hälfte dieser Erlöse liefern die beiden den Markt dominierenden Länder, die USA und China.
Die besonders in China populären Videospiele für Smartphones sind mit weltweit knapp 75 Milliarden Dollar Umsatz längst nicht nur dort das größte Segment und verzeichnen den höchsten jährlichen Zuwachs. Technologieriese Tencent verfügt im Reich der Mitte mit den Social-Web-Diensten Wechat und Weixin mittlerweile über eine Vielzahl von Onlinespielen auf mobilen Geräten, die nach Einschätzung von Analysten inzwischen lokale Konkurrenten wie Alibaba auf Distanz hält.
Mehr als 1,2 Milliarden Nutzer spielen täglich auf Wechat und Weixin. Darüber hinaus hält Tencent zahlreiche Beteiligungen an Videospielefirmen. Beispiel Epic Games: An dem nicht börsennotierten Entwickler des Blockbusters "Fortnite" hält Tencent 48 Prozent.
Während des langjährigen Booms in der Branche wurde auch die Entwicklung der Spiele professioneller. Die Basis dafür ist heute die sogenannte Game Engine Software. Das sind universelle Programmplattformen für die digitalen Werkzeuge in der Spieleentwicklung. Diese Plattformen nutzen sowohl kleine Entwickler als auch Medienriesen wie Disney. Unterstützt durch leistungsstarke Grafikchips von Nvidia und AMD wird die Technik für Computerspielanimation inzwischen auch in Filmen eingesetzt, etwa in "Der König der Löwen" oder "The Mandalorian", dem angesagten Streamingableger aus der "Star Wars"-Chronik.
Der weltweite Umsatz mit Game Engine Software wird für 2020 auf acht Milliarden Dollar geschätzt. Für 2024 erwartet Marktforscher IDC mehr als zehn Milliarden Dollar. Epic Games sammelt mit seiner Plattform Unreal ein Viertel dieser Umsätze ein. Unity Software, seit September an der Börse in New York notiert, kommt auf gut 13 Prozent und dominiert gemeinsam mit Epic Games die lukrative Marktnische.
Das Geschäft mit Spielen bestimmen indes Konzerne wie Tencent, die amerikanischen Vertreter Activision Blizzard, Electronic Arts und Take Two Interactive sowie die französische Ubisoft. Die oberste Liga der Branche nutzt jeweils eigene Game Engines.
Mit "Fortnite" im Multispieler-Modus hatte Epic Games die Etablierten im Geschäft lange Zeit unter Druck gesetzt. Inzwischen ist es Activision Blizzard mit Multiplayer-Versionen seines Bestsellers "Call of Duty" gelungen, dem Konkurrenten Paroli zu bieten. Analysten schätzen den Umsatz mit der "Call of Duty"- Spielefamilie in diesem Jahr auf mehr als 500 Millionen Dollar.
Aufsteiger aus Warschau
Game Engine Software beschleunigt aber auch den Aufstieg des polnischen Entwicklers 11 Bit Studio. Weltweit bekannt wurde die börsennotierte Firma aus Warschau 2014 mit dem Spiel "This War of Mine". Der Titel spielte in zwei Tagen sein Entwicklungsbudget von rund 500.000 Euro ein, bereits ein Jahr nach der Premiere waren es mehr als 2,5 Millionen Euro. 11 Bit Studio wird nach Schätzungen von Analysten im laufenden Jahr umgerechnet 19 Millionen Euro erlösen, rund 13 Prozent mehr als im Vorjahr.
Die hohen Investitionen vor dem Debüt neuer Spiele belasten vor allem die kleineren Branchenvertreter. 11 Bit Studio gilt aber als nachhaltig profitables Wachstumsunternehmen und verfügt inzwischen über ausreichend finanzielle Reserven. 2020 sollten diese um 50 Prozent auf 25 Millionen Euro zulegen. Vorübergehende Schwankungen beim Gewinn sollten sich die Polen also leisten können.
Bei Spielern wird die Euphorie unterdessen durch die neuen Konsolen angefacht: Sonys Playstation 5 und Microsofts XBox Series X. Speziell die Erwartungen an Raytracing, eine Technologie, die filmähnliche Szenen möglich macht, sind groß. Für das Weihnachtsgeschäft sind jedoch nicht genügend Konsolen verfügbar. Das treibt die Preise auf Ebay nach oben. Die Nachfrage dürfte auch nach den Feiertagen stark bleiben. Gamer warten schließlich seit sieben Jahren auf die Konsolen.
INVESTOR-INFO
Tencent
Chinas Nummer 1
Tencents Social-Web-Dienste Wechat und Weixin mit mehr als 1,2 Milliarden Nutzern sind die weltweit größten Plattformen für Onlinespiele via Handy und ein starker Wachstumstreiber für den Bereich mit den höchsten Margen im Techkonzern. Daneben hält Tencent Anteile an westlichen und asiatischen Spieleentwicklern. Für 2020 erwarten Analysten knapp 26 Prozent mehr Umsatz, umgerechnet 61,3 Milliarden Euro sowie 29 Prozent Plus beim Nettogewinn.
Empfehlung: Kaufen
Kursziel: 85,00 Euro
Stoppkurs: 48,00 Euro
Sony
Kurstreiber Playstation
Schätzungen der Analysten von Bloomberg Intelligence zufolge sollte Sony im laufenden Geschäftsjahr bis Ende März 2021 trotz der Verzögerungen in der Produktion der Playstation 5 rund sieben Millionen Konsolen verkaufen und damit umgerechnet knapp drei Milliarden Euro Umsatz einfahren. Beim Gesamtumsatz wird etwa das Niveau des Vorjahres, mehr als 68 Milliarden Euro, erwartet, beim Nettogewinn ein Plus von 18 Prozent.
Empfehlung: Kaufen
Kursziel: 100,00 Euro
Stoppkurs: 59,00 Euro
Van Eck Video Gaming ETF
Die Branche in einem Index
Zu den größten Positionen des ETFs, der die Wertentwicklung des MVIS Global Video Gaming & eSports Index abbildet, gehören neben den Spieleentwicklern Tencent und Activision Blizzard auch die Grafikchipkonzerne AMD und Nvidia sowie der japanische Spiele- und Konsolenhersteller Nintendo. Günstiges Investment in die guten Perspektiven der Branche.