Darin finden sich zum Beispiel große Namen der Games-Branche wie Activision Blizzard, Electronic Arts oder Tencent, Hardware-Produzenten wie Nvidia und AMD oder Internetfirmen wie Sea. Börse Online hat mit Edward Lopez, Leiter der ETF-Produkte bei VanEck, über den Fonds und die Games-Branche gesprochen.

BÖRSE ONLINE: Herr Lopez, in was investieren Anleger mit dem ETF genau?
Edward Lopez: Der ETF umfasst zwei Bereiche, die breite Videospiele-Industrie sowie die spezifischere E-Sport-Branche. Anleger investieren also in die gesamte Industrie. Der Markt für E-Sport liegt im Moment vielleicht bei etwas über einer Milliarde US-Dollar Umsatz, während der Videospielebereich bei über 140 Milliarden Dollar liegt, also viel größer ist. Der Fonds bietet Zugang zu einer Industrie, die sich verändert und Teil der Disruption bei traditionellen Medien und Unterhaltung ist. Wir wollen speziell in Firmen investieren, die wirklich die Branche beeinflussen und von den Trends der Branche beeinflusst werden. Deshalb ist einer der Punkte, die die Unternehmen erfüllen müssen, dass sie mindestens 50 Prozent ihres Umsatzes mit Videospielen oder E-Sport machen. Der Fonds ist also diversifiziert über verschiedene Aktien, aber dennoch spezialisiert.

Im ETF sind derzeit nur 25 Unternehmen. Gibt es nur so wenige?
Ziel des Index, den der ETF abbildet, ist es, 90 Prozent der Marktkapitalisierung der Branche abzubilden. Das gibt uns die Möglichkeit, eine gute Aufteilung auf die Top-Unternehmen zu bieten, die von diesem Bereich profitieren. Zudem wollten wir einen ETF kreieren, der skalierbar und handelbar ist. Einige der kleinsten Unternehmen bleiben außen vor. Das gibt dem Fonds die Möglichkeit zu wachsen. Und, noch wichtiger: kleinere Unternehmen tendieren dazu, weniger gehandelt zu werden und können höhere Handelskosten haben.

Um E-Sport ist in den vergangenen Jahren ein regelrechter Hype entstanden. Bleibt es nur ein Hype?
Das stimmt, E-Sport hat eine Menge Aufmerksamkeit in den Medien bekommen. Ich denke, er ist aus verschiedenen Trends in der Videospielebranche entstanden. Da gibt es einige. Gamer können Spiele auch gratis spielen, wie zum Beispiel das sehr populäre Fortnite. Die Publisher verdienen dabei etwa durch In-Game-Käufe Geld. Technologie und diese neuen Geschäftsmodelle haben besonders den Spiele-Publishern neue Möglichkeiten für Wachstum eröffnet. Spielehersteller übernehmen jetzt viele der E-Sport-Ligen und -Franchises. So können sie nicht nur Umsätze über die Franchise-Gebühren generieren.

Sondern?
Activision Blizzard zum Beispiel verlangt glaube ich zwischen 20 und 60 Millionen US-Dollar von neuen Teams, die an der Overwatch-League teilnehmen wollen. So bekommen sie Franchise-Gebühren für die Wettbewerbe, können aber auch Geld durch Medienrechte, Werbung oder Sponsoren einnehmen. Sie haben sich also neue Umsatzquellen eröffnet. Einer der anderen Trends, der E-Sport sehr unterstützt, ist der in Richtung interaktivere Online-Inhalte. Der Trend geht weg von Kabelfernsehen und passiven Onlinekonsum von Inhalten. Gamer interagieren miteinander während eines Spiels und es werden immer mehr. Das ist einer der Gründe, warum ich denke, dass dieser Trend nachhaltig ist.

Einige namhafte Fußball-Vereine wie Manchester City oder Schalke 04 haben eigene E-Sport-Teams aufgebaut. Wie sieht das bei anderen Sportarten aus?
In den USA etwa haben sich beliebte Profi-Teams in E-Sport-Teams einkauft, zum Beispiel haben die Besitzer des Basketball-Teams Philadelphia 76ers das Team "Dignitas" gekauft. Die New York Yankees haben in das League of Legends Team "Echo Fox" investiert, Robert Kraft, dem Besitzer der New England Patriots gehört das E-Sport-Team "The Boston Uprising", die spielen Overwatch. Für mich sind traditionelle Sportteams in diesem Fall traditionelle Medien- und Unterhaltungsunternehmen. Ich denke sie sehen die Trends in den Medien und im Entertainmentbereich, wie die Menschen ihre Zeit verbringen. Es ist eine natürliche Erweiterung, dass sie in E-Sport einsteigen. Nicht nur wegen dessen Wettkampf-Natur, sondern auch wegen der Medien- und Unterhaltungsmöglichkeiten.

Im letzten Quartal 2018 sind die Kurse von Spieleaktien wie Activision Blizzard oder Electronic Arts eingebrochen. Kommen sie zu alten Höhen zurück?
Die meiste Zeit im letzten Jahr haben wir einen wachstums- und momentumgetriebenen Markt gesehen, das hat die Kurse der Spielepublisher und anderer Technologieaktien unterstützt. Im vierten Quartal ging es dann wegen einiger Unsicherheiten deutlich bergab. Das hat einigen dieser Spielepublisher die Möglichkeit gegeben, sich wieder zu erholen. Sie haben sich dieses Jahr schon ziemlich gut entwickelt: Der Index, dem der ETF folgt, liegt im Vergleich zu Beginn diesen Jahres rund 20 Prozent im Plus. Sie sind also zurückgekommen. Ich denke, das Bewusstsein für E-Sport ist weiter gewachsen, die Investments in den Bereich haben zugenommen. Das größere Bewusstsein für E-Sport wird den Spielepublishern sowie den Hardware-Produzenten langfristig nur nutzen.

Gibt es spezielle Risiken für die Videospiele- und E-Sport-Branche?
Letztes Jahr hatte China die Vergabe neuer Spielezulassungen ausgesetzt. Das hat zum Beispiel Tencent getroffen. Die Branche ist zwar grundsätzlich global ausgerichtet, aber trotzdem auch regionalen Risiken durch Regulierung ausgesetzt Das könnte die Umsätze einiger Free-to-Play-Spiele beeinflussen. Statt ausschließlich auf ein Pferd zu setzen, können Anleger ihr Investment bei einem Fonds auf verschiedene Möglichkeiten aufteilen. Das hilft, das individuelle, spezifische Risiko zu begrenzen.

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Über den Fonds - Einschätzung der Redaktion


Der Fonds: Der VanEck Vectors Video Gaming ans eSports UCITS ETF bildet einen Index mit den größten Gaming- und E-Sport-Unternehmen nach. Darin sind zur Zeit 25 Unternehmen: Spieleunternehmen und -publisher, andere Unternehmen, die im Bereich E-Sport tätig sind, sowie mit der Branche verbundene Hard- und Software-Unternehmen. Die Unternehmen werden nach der Marktkapitalisierung der Aktien im Streubesitz gewichtet, der Anteil eines Unternehmens darf aber maximal acht Prozent betragen. Die größten Positionen des Index sind derzeit Tencent, Nvidia, Electronic Arts, AMD und Activision Blizzard. Alle drei Monate werden Index und Fonds angepasst. Mit rund 36 Prozent haben Firmen aus den USA das größte Gewicht im Index, gefolgt von Japan (rund 25 Prozent).

ISIN: IE00BYWQWR46

Gesamtkostenquote (TER): 0,55% p.a.

Basiswährung: US-Dollar

Ertragsverwendung: thesaurierend

Börse-Online-Fazit: E-Sport ist ein Wachstumsmarkt, der auch das Wachstum der Videospielbranche treibt. Der spezialisierte Themen-ETF von vanEck bietet Anlegern eine kostengünstige Möglichkeit, in verschiedene Aktien weltweit zu investieren, die vom Wachstum in der Gamesbranche und dem E-Sport-Bereich profitieren. Es herrscht allerdings ein gewisses Klumpenrisiko. Der Index, dem der Fonds folgt, liegt auf Jahressicht rund ein Prozent im Plus, seit Jahresanfang sind es rund 22 Prozent.